womensecr.com
  • Anatomi permainan anak-anak

    click fraud protection

    Jika Anda mengamati anak-anak, permainan cerita mereka bisa terlihat seperti orang dewasa yang sederhana dan monoton, mereka sangat bervariasi dalam konten( materi pelajaran) dan cara anak menggunakannya untuk membangunnya.

    Subjektif untuk anak, permainan plot adalah kegiatan yang lebih mudah daripada bermain dengan peraturan, karena tidak memiliki peraturan formal yang membebaskan kebebasannya, tidak ada kewajiban yang jelas terhadap mitra.

    Apakah anak benar-benar terbebas dalam permainan cerita? Jika kita mengabaikan sudut pandang anak dan melihat masalah secara obyektif, tentu saja tidak. Seorang anak yang bebas dari persyaratan wajib aturan aktivitas orang dewasa dan kaku tidak terbebas dari dunia sosial dimana dia ada dan siapa yang menentukan isi permainannya, mulai dari yang mapan di masyarakat pada umumnya dan dalam kelompok anak-anak dalam tradisi permainan tertentu( di mana dia dipilih dengan cara tertentukonten ini diatur).Selain itu, kebebasannya ditentukan oleh luasnya dan kedalaman pengetahuan dan gagasan tentang lingkungan, pemilikan cara melakukan hal-hal yang memungkinkan menerjemahkan pengetahuan ini ke dalam permainan.

    instagram viewer

    Apa isi permainan daripada yang ditentukan, masalah ini telah lama dinaikkan oleh psikolog. Apakah dunia yang dibangun anak dalam permainan, produk imajinasi bebas yang tidak memiliki analog dalam kenyataan, atau apakah dunia ini adalah tiruan, penyalinan anak yang nyata dan di sekitarnya? Studi psikologis dan pedagogis modern menunjukkan bahwa sudut pandang ekstrem seperti itu terhadap pemecahan masalah tidak dapat dibenarkan. Isi permainan bukanlah ilusi, atau salinan dunia nyata, tapi juga rekreasi kreatif yang aktif. Direproduksi dalam permainan, kejadian, karakter dan tindakan mereka - semua ini, tentu saja, adalah produk refleksi dalam pikiran anak tentang pengalaman sebenarnya: kenalan langsung dengan lingkungan, persepsi isi buku yang dibacakan kepadanya, film dan acara TV yang dilihat. Namun, dalam kombinasi, menggabungkan pengetahuan yang tersedia baginya, anak itu cukup bebas. Dan semakin tua jadinya, semakin banyak pengetahuan dan pengalaman beragam yang didapatnya, semakin banyak konten permainannya yang melampaui dugaannya.

    Dalam permainan anak prasekolah yang lebih muda, kita sering melihat penciptaan kembali kehidupan keluarga, tindakan dan hubungan orang dewasa dan anak-anak. Dalam permainan anak prasekolah yang lebih tua ada petualangan dan piring terbang, dan orang India, dan jenis tabrakan lainnya, yang seringkali menghubungkan elemen realistik dan fiktif.

    Apa yang menentukan masuknya anak dari topik dalam game?

    Situasi kehidupan nyata dimana anak prasekolah tampil berbeda dalam tingkat aktivitas dan sifat keterlibatan mereka di dalamnya. Semua situasi ini dapat dibagi menjadi 3 jenis:

    - situasi di mana anak secara aktif bertindak atas dasar kesetaraan dengan orang dewasa( seperti ayah dan ibu, dia makan, berpakaian, dicuci);

    - situasi di mana anak terlibat langsung, namun merupakan tindakan yang ditujukan kepadanya oleh orang dewasa( dia dirawat oleh dokter, dia sedang memotong seorang penata rambut, seorang sopir sedang mengemudikan mobil, dll.);

    - situasi di mana anak-anak tidak termasuk dalam kegiatan orang dewasa, jangan ambil bagian di dalamnya secara langsung, tapi amati dari samping( pembangun membangun rumah, pustakawan mengeluarkan buku, dll.), Atau mempelajarinya dari cerita, dongeng, acara TV.

    Semua 3 jenis situasi memberi makanan untuk permainan anak-anak. Namun, untuk tingkat yang lebih besar, permainan anak prasekolah dikaitkan dengan penciptaan kembali situasi tipe kedua. Di satu sisi, situasi ini langsung dipresentasikan kepada anak baik dalam rencana tindakan dan dalam kaitannya hubungan antara orang-orang yang termasuk di dalamnya( yaitu, dia mengetahui kenyataan ini dengan baik), dan di sisi lain, tindakan orang dewasa dalam situasi ini benar-benar tidak dapat diakses olehnya.dia tidak bisa menyetir sendiri seperti ayah, mengobati sebagai dokter), tapi sekaligus menarik dan menarik. Kontradiksi yang muncul antara kemungkinan dan keinginan anak dan menemukan solusinya dalam permainan( oleh karena itu peran profesional paling sering muncul dalam permainan orang dewasa ini).

    Perwujudan materi "vital" dalam permainan ini dapat dilihat dalam dua aspek. Pertama, dalam aspek pemilihan dan kohesi unsur pengalaman, yaitu penyebaran sebenarnya dari plot permainan. Kedua, dalam aspek realisasinya dalam aktivitas eksternal - dalam tindakan dan ucapan anak. Jelas bahwa "anatomi" semacam itu dilakukan untuk lebih memahami permainannya. Dalam proses permainan anak-anak, kedua aspek ini saling terkait.

    Mari kita mulai analisis kami dengan cerita permainan anak-anak. Peristiwa, termasuk di dalamnya karakter, tindakan mereka - inilah elemen plot, yang mengekspresikan konten semantik permainan. Untuk permainan anak-anak, kohesi figuratif mereka adalah karakteristik elemen-elemen ini. Misalnya, urutan kejadian dalam game tidak harus mereproduksi kronologi atau logika kejadian nyata.

    Mari kita jelaskan ini dengan analogi dengan literatur. Penulis, agar karyanya lebih ekspresif, mengalokasikan aksen tertentu untuk pembaca, dapat mengatur materi kehidupan nyata dengan cara yang berbeda: menggambarkan kejadian secara kronologis atau, sebaliknya, setelah menetapkan hasil peristiwa, akhir, untuk mempertimbangkan apa yang menyebabkannya;bisa interleave rencana naratif yang berbeda. Singkatnya, plot sastra adalah material "bahan vital" yang dibangun secara khusus.

    Tetapi jika penulis membangun plot secara sadar, demi ekspresif yang lebih besar, persuasi kerja untuk pembaca, maka anak tersebut membentangkan alur permainan, tanpa sadar struktur, mengubah materi kehidupan sesuai dengan aksesibilitasnya terhadap pemahamannya, keinginan dan minatnya sendiri.urutan kejadian dalam cerita anak-anak bisa sangat aneh, baik karena ketidaklengkapan pengetahuan anak, dan karena hubungan emosional yang menjabarkan kejadian individual sebagai hal yang sangat penting dan "hilang" orang lain.

    Budaya permainan dari kelompok bermain anak-anak di mana ia termasuk juga mempengaruhi perencanaan anak oleh anak, dan tradisi permainan, yaitu, mentransmisikan dari satu generasi ke generasi berikutnya dari cerita permainan, diberikan kepada anak oleh para sesepuh dan diproduksi ulang olehnya dalam aktivitasnya sendiri. Dalam kasus terakhir, hubungan plot anak dengan materi "hidup" menjadi lebih diperantarai: anak mendapatkan kerangka cerita yang telah selesai, yang ia terbitkan dan telah melengkapi dengan dasar pengalamannya sendiri. Misalnya, salah satu dari cerita "tipografi" yang ditransmisikan secara tradisional ini adalah sebagai berikut: deteksi bahaya yang akan datang, ancaman - penghilangan sumber bahaya( perjuangan) - akhir yang bahagia. Bagaimanapun, bahan pengamatan menunjukkan bahwa banyak permainan anak-anak( dengan tema spesifik yang berbeda) sesuai dengan skema plot semacam itu. Tentu saja, jika seorang anak menggunakan skema ini, maka dia melakukannya secara tidak sadar. Cukup, mengasimilasi sampel permainan, secara intuitif ia merasa perlu untuk bermain seperti ini.

    Jika anak itu dibiarkan sendiri dan tidak memiliki sampel permainan, kisah awalnya awalnya merupakan imitasi sederhana dari kehidupan di sekitarnya, saat ia melihat dan memahaminya. Biasanya ini adalah acara terpisah, diulang berkali-kali dalam permainan. Contoh dari hal ini adalah pemberian boneka tanpa henti, semua pada gilirannya, atau membuat mereka semua tertidur. Saat anak berkembang, alur permainannya menjadi lebih rumit - tidak termasuk satu tapi beberapa kejadian( 2-3), yang juga diulangi berulang kali( misalnya, siklus seperti itu: memberi makan boneka - membuat mereka tidur - mencuci dan kemudian mulai lagi).Bahkan dengan komplikasi konten permainan berikutnya, siklisitas tetap menjadi ciri khas subjek anak-anak untuk waktu yang lama.

    Ciri lain dari cerita anak-anak adalah jalinan berbagai tema di dalamnya. Sangat sering, menyaksikan permainan anak, tidak mungkin mengatakan dengan tepat apa yang dimainkannya. Dalam satu permainan, kehidupan keluarga bisa direproduksi, dan interaksi dengan penjual di toko, dan pertemuan dengan wanita-yaga. Dan anak itu sendiri, jika ditanya tentang hal itu, kemungkinan besar akan menunjuk hanya satu topik saja. Berbagai peristiwa ini tidak bertambah hingga satu keseluruhan semantik, namun saling terkait satu per satu, timbul dari asosiasi acak, objek yang telah jatuh ke mata anak, gemeresik di luar pintu. Misalnya, anak-anak berusia 4 tahun mulai bermain di putri ibu mereka."Ibu", seperti seharusnya, memberi makan "anak perempuannya".Tapi di matanya muncul roda kemudi mainan, yang segera menentukan pergantian plot: "Kami pergi dengan taksi. .. Tidak, saya adalah supir bus sekarang."Suara di luar pintu mengalihkan perhatian anak dari "menyetir mobil": "Ini wanita-yaga! Ayo - kita luput dari situ! "Semakin banyak kejadian yang digantung, semakin sedikit Anda bisa melihat di dalamnya tumbukan awal plot. Setiap peristiwa berikutnya mungkin ada kaitannya dengan yang sebelumnya, namun keseluruhan keseluruhan keseluruhan tidak memiliki satu makna, hal itu dibangun sesuai dengan jenis kedekatan asosiatif. Ngomong-ngomong, ciri khas plot tersebut juga merupakan ciri khas cerita anak-anak, yang sering terbentang sesuai prinsip: "Dan tiba-tiba. .." Oleh karena itu, sulit untuk memprediksi bagaimana ceritanya akan terungkap oleh anak, hubungan atau koneksi semantik apa yang akan muncul selama permainan.

    Plot asosiatif semacam itu, dan juga siklik, berpotensi tak terbatas. Dan dalam kasus ini, akhir permainan ditentukan bukan oleh penyelesaian logis dari peristiwa permainan, melainkan acara nyata yang menyebabkan anak mengubah aktivitas( saatnya untuk makan siang atau tidur, ibu saya menelpon jalan-jalan, dll.).

    Tapi tiba saatnya segala sesuatu yang hilang secara eksternal dan acak, dan cerita game terbentang sesuai dengan konsep anak, yang akan bertahan sepanjang permainan. Dan di sini materi "vital" muncul dalam bentuk ganda. Dalam beberapa kasus - sebagai pembatas yang kaku, menentukan isi tindakan permainan dan memesan urutan kejadian dalam permainan sesuai dengan logika kehidupan( "Itu tidak benar-benar terjadi, jadi tidak dapat dimainkan"), Dalam kasus lain - sebagai dasar dan titik acuan untuksebuah kombinasi sadar dari kejadian nyata dalam arti urutan yang tidak memiliki prototip nyata( "Sebenarnya memang begitu, tapi dalam permainan Anda bisa melakukannya secara berbeda", "Saya tahu ini tidak terjadi, tapi kita sedang bermain").

    Subjek seperti itu( tidak lagi merupakan imitasi sederhana dari kenyataan atau reproduksi sampel jadi, namun sebenarnya dibangun oleh anak) adalah simpul dari permainan kreatif anak prasekolah, namun dalam kasus penguasaan spontan permainan, tidak semua anak mencapainya. Agar bisa datang kepadanya, anak seharusnya tidak hanya memiliki persediaan pengetahuan dan kesan yang kaya, tapi juga bebas beroperasi dengan semua elemen plot, dan juga menguasai bahasa permainan - bermain dalam berbagai bentuknya. Kami sekarang beralih ke analisis aksi permainan.

    Permainan adalah aktivitas yang menggantikan, mensimulasikan "yang sebenarnya", oleh karena itu tindakan bermain yang dilakukan anak di dalamnya bersifat ganda: artinya "hadir", dan karakteristik eksternalnya seringkali tidak ada hubungannya dengan masa kini.

    Mari pertimbangkan contoh tipikal, yang ingin didatangkan psikolog, menjelaskan tindakan permainan apa adanya. Anak laki-laki itu duduk di depan sebuah kursi yang terbalik dan, berpegangan pada dua kaki, lalu menurunkan kursi, lalu mengangkatnya. Ketika ditanya apa yang dia lakukan, dia menjawab: "Saya mengendarai mobil."Dalam hal ini, sebuah aksi permainan( "driving a car") dilakukan dengan benda yang menggantikan arus( car and steering wheel).Dan karena di sini benda pengganti tidak serupa dengan fitur eksternalnya dengan yang asli( memang, kaki kursi dan kemudi sama sekali tidak mirip satu sama lain), maka operasi nyata anak berbeda drastis dari operasi pengemudi sebenarnya. Harus dikatakan bahwa, bagaimanapun, lebih sering anak-anak mencoba untuk mengambil objek permainan, yang dalam fungsinya akan serupa dengan sekarang. Misalnya, daripada termometer, seorang anak akan mengambil tongkat atau pensil yang bisa Anda gunakan dengan tepat, dan bukan bola.

    Contoh di atas dengan "mesin" benar-benar menggambarkan sifat ganda dari tindakan permainan, namun tetap saja hanya kasus tertentu saja. Rentang tindakan permainan anak sangat luas: dari tindakan dengan benda yang menggantikan saat ini, hingga tindakan visual-gerakan( di mana objek hanya dibayangkan) -untuk tindakan dalam rencana pidato murni. Mari kita jelaskan ini dalam contoh bermain tindakan dokter dalam permainan. Anak bisa mengambil jarum suntik mainan( atau benda yang serupa) dan menusuk tangan pasangannya. Dia hanya bisa mereproduksi gerakan tangan dokter yang sesuai tanpa benda apapun, dan akhirnya, cukup jelaskan aksinya: "Chick! Aku memberimu tembakan. "Nah, sikap baik dokter terhadap pasien dapat diciptakan kembali terutama melalui ucapan: "Jangan takut, saya tidak menyakitkan menyuntikkan".

    Dengan demikian, aksi permainan dalam bentuk bisa sangat berbeda( tergantung pada subjek, menggambarkan, yang menunjukkan), walaupun, pada kenyataannya, jika didekati secara luas, ia selalu menggantikan saat ini.

    Namun, anak tersebut dapat merasakan kejadian nyata yang tercipta dalam permainan dengan cara yang berbeda: dari sisi tindakan orang-orang yang berpartisipasi di dalamnya( lakukan injeksi itu. ..) atau dari pihak aktor itu sendiri( dokter melakukan sesuatu, berbicara dengan sesuatu...).Dan dapat merasakan makna acara secara keseluruhan, menempatkannya dalam serangkaian acara lainnya( dokter menyembuhkan pasien di klinik, dan kemudian menghubungi mereka di rumah. ..).

    Mengingat fokus anak pada aspek realitas dan bentuk permainan yang berbeda, adalah mungkin untuk membedakan, selama masa kanak-kanak, tiga secara bertahap menjadi cara yang lebih rumit dalam membangun permainan cerita oleh anak-anak.

    Pertama adalah penggelaran rantai tindakan objektif kondisional. Mereka, tentu saja, milik seseorang, yaitu, anak meniru seseorang dalam permainan, tapi dia sendiri tidak menyadarinya. Metode ini bisa disebut substantif.

    Pada tahap selanjutnya anak sudah menyebut dirinya nama karakter( selama permainan, dan kemudian segera memulainya), yaitu mengasumsikan perannya. Kondisi aksi masih sama seperti sebelumnya, namun berangsur-angsur mereka menjadi lebih beragam, termasuk bermain peran yang semakin banyak, yang merupakan atribut tak terpisahkan dari karakter apapun. Semua ini berarti transisi anak ke cara baru dalam membangun permainan - perilaku role-playing.

    Akhirnya, hal utama untuk anak bukan hanya tiruan tindakan objek atau citra karakter, tapi rekonstruksi peristiwa holistik yang melibatkan berbagai karakter dengan tindakan dan hubungan mereka, dan keterkaitan peristiwa ini dalam urutan yang berbeda( sebenarnya dirasakan oleh anak atauhanya mungkin, dibayangkan olehnya).Kompleksitas konten game semacam itu membutuhkan peningkatan penggunaan notasi dan penjelasan. Permainan berjalan sebagian ke dalam rencana bicara dan imajinasi. Metode ini, yang paling kompleks, "menyerap" kedua yang sebelumnya, bisa disebut situasi plot. Penguasaan sekuensial dari

    ini memungkinkan anak, di satu sisi, untuk sepenuhnya menciptakan kembali tindakan dan sikap orang sekitar, dan di sisi lain - untuk secara kreatif mengembangkan permainan dengan bebas mengoperasikan di dalamnya berbagai elemen plot - peristiwa, karakter, tindakan mereka.