Tule kokku - ühine fantaasia
kuulsa vene kirjanik Andrei Belõi oma memuaarides kirjeldab, kuidas ta, nagu koolipoiss, ta mängis koos sõbraga:
«Mõnikord ma hakkan improviseerima kui kogutud gümnaasium( kirjeldada episoodi) ja äkki katkestada ise:
- trepid töötabhirmud Kedrini. .. Noh, nüüd sina, Sergei!
Sergei, pealevõtmine lugu, ostrannyaet teda katastroofi:
- Seal avati - et: Casimir Klementevich kanname gümnaasium tunnel. .. sa, Bob!
viskas nagu palli krunt;koostada müüt - tõeline krundi üleujutuse. .. »
muidugi koolieelikud on vaba improvisatsiooni ei õlale, kuid siin on meile oluline põhimõte, et täiskasvanud saab kasutada ühistu mängida lapsega," viskamine välja krunt, vaid pall "ühelt osalejalt mänguteisele. Muinasjutt, ja me peame hõlbustada mäng - see lihtsalt võimaldab teil määrata hetked "kuuliveeretusele"( hetked üleminek ühest semantiliselt järgmisele, st ühest stseeni korral teise. .) ja määratleb vähemalt umbes üldine suund lugu kasutuselevõtu.
Me toetame seda selgitust analoogiaga. .. malega. Kui hakkate mängus mängima koos partneriga ja teil on esimene samm, seisavad silmitsi suhteliselt lai valik tegevusi, kuid arvude funktsionaalsus on ikkagi piiratud. Teete sammu, soovitades võimaliku partneri vastuse. Ta vastab, kuid mitte üldse, nagu te ootasite( kuigi tema juhindutakse ka reeglitest) ja muudab seeläbi oma algset kavatsust. Kuid võite kas panna teda plaani muutma või kavandatavat taktikat tegema.
Sama põhimõtet kasutatakse mängu loomiseks, kus laps leiutas muinasjutte. Mängul osalevad partnerid - teie ja teie laps - toimivad omakorda. Teie ees olev malelaual on pigem muinasjuttude semantiline valdkond. Igaüks võib vabalt valida oma liikumise sisu( järgmine lugu sündmus), kuid ta on piiratud muinasjutu semantiliste plokkide järjestusega( need on teie mängu reeglid).Lisaks sellele muudab sündmuse konkreetne sisu, mille on välja pakkunud üks osalejatest, igal ajal partneri esialgse kavatsuse muutmist. Kõigi konkreetsete sündmuste( vastastikku assimileerunud, osalejate poolt kooskõlastatud) järkjärgulise nööbimise kaudu levib ühine muinasjutt.
Kuid on märkimisväärne erinevus - selles mängus teate ainult selgelt, et muinasjuttude kasutuselevõtu reegleid on selgelt näha;laps, nagu oleme juba öelnud, tunneb neid intuitiivselt( kuigi selle teostuse puhul võib ennast ise välja mõelda).
Alustuseks võite lihtsalt muuta lapse kuulsaid lugu räägivad muinasjutte tekste.
Siin valis Moussya kangelane - Emelya. Ma seletasin talle, kuidas me mängime:
- Ok, mõtle Emelile. Ainult mitte nagu muinasjutul "Pike käe all", kuid veidi erinevalt. Me ütleme omakorda. Esiteks olen ma tükk ja siis jätkab. Ja siis jälle ma olen.
leiutama sarnased, kuid siiski erinevad lugu teeb lapse eraldada krunt sündmuste ja mõistma, et krunt saab kasutada erinevatel viisidel, nagu uue stseeni pidevalt võrreldes juba tuntud.
Alustan muinasjuttu:
- saatsin isale Yemelyu küttepuud metsa lõikamiseks.
- Ei, kõigepealt vesi, - korrigeerib Musya.
- See on selles veetlevas muinasjutul, aga meie jaoks laseme kõigepealt metsas.
- Emelya tuli puudele metsas ja näeb, et hunt istub pahaga käega ja ei saa põgeneda. Nüüd tule, Musya.
- Ma ei tea, mis ta oli - hea või halb. - Musja on lahutamatu. - Tule, sa oled natuke rohkem!
- kõik korras!Ühendasin selle Emelyaga ja ütleb: "Ma viin sind linna ja lähevad loomaaiale."Ja hunt talle vastuseks: "Lase minult minna, Emelya, ma aitan teil täita mis tahes soovi."Nüüd ütle mulle veel, Musya!
Musya jälle objektid:
- Seal oli haug maagia, mitte hunt.
- me arvame teisiti, "mäletan.
Esmalt järgib laps ikkagi tuntud teksti. Siis täiskasvanu tema kõrval "viilu" on tutvustada veel üks muudatus võrreldes lugu, võetakse aluseks:
- kuningas see riik väga tahaks näha live elevant ja välja kõne: "Kes toob mulle elab elevant, saavad poole kuningriigi!" Kuuldes seda, Otsustas Emelya minna elevandile Aafrikasse. Kuid ta ei teadnud, kuidas sinna jõuda. Ja siis, Musya!
Jutustaja muutus peaks kõigepealt kindlaks määrama täiskasvanu - järgmise semantilise "tüki" ülemineku hetkel. Kui lapsel on leiutis ja ta arendab eelnevalt eelnevat sündmust järjepidevalt, saate anda talle võimaluse rohkem rääkida. Kui näete, et ta oli probleemideta, siis ei saa minna kaugemale( märk see - mitte ainult pikk paus, kuid kordamine, mida ta oli just ütles, või oma viimase "tükk"), pakkuda lapsele pass "liikuda"sa:
- tule, ma ütlen veel natuke.
Sellistel juhtudel on vaja läbida "liikuda" laps juba fikseeritud järjestusega lugu sündmustest - see on lihtsam laiendada seda, mis ise valite. Näiteks kirjeldab raskusi kangelane saab vihje on võimalik väljapääs:
- Ja siis ta vastas hea haldjas. Ja siis sina!
Kuid isegi kui laps on aktiivne, ärge lõpetage mängu täielikult.Ära unusta, et lisaks koostööd leiutamine aktiveerimiseks lapse kujutlusvõimet taotleb veel üks oluline eesmärk - õpetada lapsele koordineerida plaani koos partneriga, ja see on võimalik ainult läbi pideva kokkupõrked ideid ja arendada ühist storyline.
Laps ei lähtu kohe oma lugu partneri kavatsusest. Kui hakkate mängima "mõiste", leiad, et sageli tema kõrval "viilu" narratiivi lapse ei võta arvesse oma varasemaid segment, justkui räägiksid oma lugu sõltumata teile. Lapsed üldiselt kipuvad eeldada, et nende kavatsused( antud juhul idee muinasjutud) on avatud ka teistele - kui nad leiutada muinasjutt, et täiskasvanud peaksid olema teadlikud sellest, mida nad räägivad. Sellistel aegadel on väga oluline, et näidata oma lapse arusaamatus, suunake see semantiline sobimatus:
- Oodake, Musya, sest olin teistsugune. Me oleme üks, me leiame tavalise muinasjutu, aga selgub, et teil on oma, ja mul on ka minu. Ma ei öelnud sulle, et. ..
Korrake oma fragment ja paluge lapsel seda jätkata. Võib juhtuda, et see takistab rakendamist lapse kontseptsiooni, siis seda tüüpi reaktsioon toimub:
- ma ei taha seda. See ei olnud nii. See on vale!
Ärge kõik lapsega nõus ja vahetage kohe loo oma kavatsuste kasuks. Kui see nii on, siis ta kunagi ei õpi kuulda teist inimest, kohtlema teda kui isikut, kellel on oma kavatsused ja kavatsused. Kujutage ette, et olete sama vana kui tema ja proovida õrnalt nõudma tema enda nõuda oma õigusi võrdset partnerlust:
- Aga me tulla koos. See on ebaõiglane, kui see on just nii, nagu te seda soovite.
Lapsed õpivad lapsega kohanema partneriga ja mõjutavad tema plaani, kavandades maatüki sündmuste edasist kulgu. Alguses lugu, ta pakub Teile:
- Ja andke meile, siis ta kohtub. .. ja siis temaga juhtuda. ..
Teie õigus - aktsepteerima neid ettepanekuid või mitte, aga ta on oma kontseptsiooni te teavitatud.
Sageli lapsed, leiutas lugu, ei muuda krundi järgmine sündmus ja tutvustas ta teistest tuntud neile lugusid, justkui valmis võtma. Alguses selline kombinatsioon muinasjutud( kui mõtestatud) ei ole halb, aga kui laps on juba õppinud mängu, täiskasvanu võib meenutada talle muinasjutt, see "tükk" ja tulla teise pakkumise.
täiskasvanu võib mitu tuntud muinasjutud tulla lapsega 2-3 lugusid, rohkem ja rohkem erinevaid algsest lugu. Kui laps on juba hakanud üle võtma kontrolli muutus jutustaja, ta oli "ennetav" plaanib veelgi krundi sündmusi, see on lihtne minna ettevalmistatud teksti, sh krundi on mitte ainult vapustav, kuid üsna realistlik üksikasjad, ühendades need ja teised( eriti tähemärki - möödatüüpilised muinasjumalad tunduvad realistlikud - nende ees seisvad ülesanded ja ülesanded).See tähendab: laps on õppinud juurutada krunt( tundus nagu motion sündmused) ja saate juba minna leiutada lugusid rohkem keerukaid ülesandeid. Nüüd
ühine leiutamine võib manustada täiskasvanutele mõnevõrra erinevalt: mida ettepanekus teema ebatavaline kombinatsioon tähemärkidest( "Olgem tulla Pinocchiost ja. .. lasteaed") kaudu iseloomu paigutamise ebatavaline tingimused( "Olgem leiutada lugu nagu Snusmumrikjõudis Lille linnale ").See ekspositsioon krundi annab rohkem vabadust kujutlusvõime osalejate, kuid nõuab ka rohkem tema töö kui leiutada jutud sarnane proovi.
D. Rodari kutsub selliseid probleeme fantaasia binoomide leiutamiseks. Ta pakub neile iseseisvat tegevust koolilastele. Kooliealiste laste puhul saab neid kasutada ainult täiskasvanu ühistegevustega.
Teemasid "mõtete" esitamiseks saab vaadata, jälgides lapse sõltumatut mängu. Täiskasvanu võib esile tuua harjumatud, võltsitud teemad, lemmikmärgid, millega laps mängu tuvastatakse. Mõistete täiendavaid mänge saab üles ehitada lõdvendades, muutes need teemad. Lugu keskele võib olla lapse lemmik iseloom või täiskasvanu ise:
- tule nagu siis, kui me läksime Kuule. Lendas seal raketi. Ja seal on mõni tundmatu kosmosesõiduk. Ja siis räägi mulle!
ajalugu saab ehitada laiendusena ja lugenud ja meeldis raamat laps( näiteks: "Olgem aru saada, mis juhtus järgmisena Dunno. ..").
Nagu näete, on mängu "teema" temaatilise sisu valik väga lai, kuid iga kord, kui see peaks lapse jaoks olema huvitav ja asjakohane.Üldiselt on parem pakkuda temale valikut( lõpuks võib täiskasvanu mängida mängu ajal vajalikku kanalit).
Proovivõttude väljamõeldis võib tunduda täiskasvanute raske katse - lõppude lõpuks jääb see ainus lapse toetus( see peaks juhatama ja parandama lapse kavatsust).Ja mida täiskasvanule tugineda? Lõppude lõpuks pole rohkem jutte. Tegelikult loobub täiskasvanud lapse mänguprobleemi sõnul lihtsalt muinasjutu skeemist. Enda jaoks saab ta ikkagi seda mõnevõrra üldistada. Näiteks võib see näeb välja selline: tekkimist probleemi enne novelli kangelane - takistused oma otsuse - võtmisel abil ületada takistusi( äkki keegi aidata) - ületada need takistused - lahendus probleemile. Nagu muinasjuttudes, saab iga plokki korrutada. Kõige tavalisem krundi skeemid ettepanek kirjanduses, on järgmine: võime tegutseda( sündmus) - tegelikustamises korrarikkumiste( sündmused) -lõplik.
mäng "mõttes" koos lapsega võtab täiskasvanuks veidi aega-10-20 minutit( see on üks lugu piisav).Samal ajal ei saa ema majapidamistöödest lahti tulla( süüa õhtusööki, rauast riideid).
Võite mängida "mõtetes" mitte ainult lapsega, välja arvatud ema, see võib hõlmata nii isa kui ka vanemat lapsi. Hea on meelitada oma lapse sõpru, kellega ta sageli mängib. Kuid parem on see, kui osalejad ei ole enam kui neli, - lapsed ei saa pikka aega oodata, et oma kõnet rääkida.
Kui mängisite koos lapsega, tuleks meeles pidada, et laste lugusid pole lõppees, nad ei ole suletud. Seepärast ei ole mõtet piirata lapse lugu loogilisel otsal( loo lõpuleviimiseks).Laps tahab sageli seda jätkata, kaasata armastatud kangelane uutesse sündmutesse ja seiklustesse. Seega, kui ta ei väljenda soovi liikuda teise teema( "Tahaksin nüüd teine lugu leiutada"), see peaks olema lihtne juhtida tähelepanu ajapuudus, vajadust teha midagi muud ja liiguta jätkamine lugu veel kord:
- Olgem ikka tükk leiutada,ja mis juhtus järgmisel korral - järgmine kord.
Näete, et järgmine päev laps ootab seda mängu;täiskasvanu ei pea isegi oma mälu koormama, vastab laps täpselt ajaloo ajalugu( või isegi paar päeva tagasi) leiutatud sisu. Selline mäng muutub kiiresti lapsele väga atraktiivseks tegevuseks.
Me Musya( mis peagi täidetud 6 aastat) mitu päeva, tulid jätkamine tema lemmik muinasjutu "nõia müts."Üks tema tegelaskuju - Snusmukrik - raamatu lõpus läheb teekonda ja sõpradega lahti. See on natuke kurb lõpp ja Musya meelega jätkanud lugu lugu sellest, kuidas reisil Snusmumrik, sundides teda kohtuda sõpradega, ja nii edasi. N. Leto katkes mäng. Paar kuud hiljem meenutas Musya, kohtudes minuga:
- Me pole Snusmurikist pikka aega mõelnud. Läheme kaugemale!
Ja kui ma kahtlesin tööhõive küsimuses, avaldas Musya kahetsusega:
- Kas sa arvad, kui olete vabad? Kuid soovite alustada uut lugu!
"Mõte" mängu kirjelduse täitmisel tuleb öelda, et see nõuab täiskasvanu tactfulnessi ja proportsionaalsust. Oluline on mitte alahinnata lapse võimalusi, vaid ka seda, et seda ei peataks tema eruditsioonil ja teadmiste paremusel. See kehtib nii mängu teema valiku kui ka täiskasvanute käitumise kohta. Täiskasvanu ei tohiks unustada, et ta mängib koos lapsega selle arengu eesmärgil ja et seda olukorda ei ole vaja kasutada enesekindluseks.