womensecr.com
  • Laste mängude anatoomia

    click fraud protection

    Kui vaadata lapsi, nende vabaaja mäng võib tunduda täiskasvanud on lihtne ja monotoonne, väga variative oma sisu( teemad) ja mil viisil lapsed kasutavad nende ehitamiseks. Subjektiivselt

    lapse lugu mäng toimib rohkem lihtne töö, mitte aga mängureegleid, sest see ei ole ametlikud reeglid, mis kütke oma vabaduse, puudub selge kohustus partneritega.

    Kas laps on tõesti vaba lugu mäng? Kui me ignoreerime lapse vaatepunkti ja vaatleme seda objektiivselt, muidugi mitte. Lapse, vaba kohustuslikele nõuetele täiskasvanud ja rangete aktiivsus, ei ole vaba sotsiaalse maailma, kus ta on olemas ja mis määrab sisu oma mängu, olemasolevatest ühiskonnas üldiselt ja laste seas eriti mängude traditsiooni( mis on valitud ja teatud viisilsee sisu on organiseeritud).Lisaks oma vabaduse määratakse laius ja sügavus teadmiste ja arusaamise keskkonda, meetodite omandi tegevusi, mis võimaldavad tõlkida neid teadmisi mängida.

    Mis on mängu sisu, kui see on kindlaks määratud, psühholoogid seda probleemi juba pikka aega tõstatanud. Kas maailma, et ehitab beebi mängu, tasuta fantaasia toode, mis ei ole vastet reaalsuses või maailma - imitatsioon, koopia reaalne ümbruskonna lapse maailma? Kaasaegsed psühholoogilised ja pedagoogilised uuringud näitavad, et sellised äärmuslikud vaated probleemi lahendamisele on põhjendamatud. Mängu sisu ei ole ei illusioon ega reaalmaailma koopia, vaid aktiivne, loominguline puhkus. Esitatavad mängudes sündmused, märgid ja nende meetmete - see kõik muidugi kajastada toote meeles lapse tema reaalne kogemus: otsene tuttav keskkonna, taju raamatu sisust ta lugeda, vaadata filme ja telesaateid. Kuid kombinatsioonis, mis ühendab talle kättesaadavad teadmised, on laps täiesti vaba. Ja mida vanem see muutub, seda rohkem teadmisi ja mitmekesiseid kogemusi omandab, seda rohkem selle sisu ulatub kohe tajutavast kaugemale.

    instagram viewer

    Nooremate lasteelanike mängus näeme sagedamini täiskasvanute ja laste pereelu taasloomist, tegevusi ja suhteid. Mängus on vanem koolieelsete seiklus ja lendavad taldrikud ja indiaanlased, ja muud liiki konflikte, mis ühendab realistlik ja väljamõeldud elemente.

    Mis määrab mängu teemal lapse kaasamise?

    Reaalses olukorras, kus koolieelne laps ilmub, on oma tegevuses ja nende kaasatusest erinevad. Kõik need olukorrad võib jagada 3 tüüpi:

    -situatsiya, kus laps on aktiivne kui täiskasvanutel( nagu ema ja isa, ta sööb, kleidid, peseb);

    -situatsiya, kus laps on otseselt seotud, kuid see on objekt, mille eesmärk on see tegevus täiskasvanutele( ta kohtleb arsti, juuksuri käärid, ajendatud autojuhi auto, jne. ..);

    -situatsiya kus lapsed ei kuulu tegevus täiskasvanud ei võta vahetult osa, ja kas seda vaadata väljastpoolt( ehitajad hoone maja, raamatukoguhoidja raamatute ja nii edasi. P.), Või õppida seda lood, jutustused, telesaateid.

    Kõik kolm tüüpi olukordi annavad laste mängu jaoks toitu. Kuid suurema ulatusega on preschooler'i mäng seostatud teise tüübi olukordade taastamisega.Ühest küljest on need olukorrad on otseselt esindatud lapse jaoks tegevuskava ja nii suhete lisada see inimeste( st. E. Ta on sellest teadlik reaalsus) ja teiselt poolt, täiskasvanute tegevusi tegelikult tema käsutuses olevat need olukorrad( ta ei saa ennast juhtida nagu isa, ravida arstiga), kuid samal ajal atraktiivne ja huvitav. Folding vastuolu võimeid ja soove lapse ja leiab oma resolutsiooni mängus( siit ka sageli esinevad mängu elukutsetest täiskasvanute).

    Selle "elutähtsa" materjali kehastust saab vaadelda kahes aspektis. Esiteks, kogemuste elementide valimise ja ühtekuuluvuse aspektist, st mängude tegelikku kasutuselevõttu. Teiseks, välistegevuste realiseerimise aspektides - lapse tegevuses ja kõnes. On selge, et selline "anatoomia" viiakse läbi, et paremini mõista, mis mäng on. Laste mängude protsessis on mõlemad need aspektid omavahel seotud.

    Alustame oma analüüsi laste mängude looga. Sündmused, mis sisaldavad neis tähti, nende tegevused - need on krundi elemendid, mis väljendavad mängu semantilist sisu. Lastemängude jaoks on nende kujutislik ühtekuuluvus nendele elementidele iseloomulik. Näiteks sündmuste jada mängus ei pruugi tingimata reprodutseerida reaalsete sündmuste kronoloogiat või loogikat.

    Selgitage seda analoogselt kirjandusega. Kirjanik, et teha oma tööd rohkem väljendusrikas, eraldada konkreetseid aktsendid võib korraldada tegeliku elu materjali erinevalt lugeja: kirjeldada sündmusi kronoloogilises järjekorras, või, vastupidi, seades esimese isolatsiooni sündmuste finaali, siis kaaluge selleni viinud;võib vaheldada erinevaid narratiivikavasid. Lühidalt, kirjanduslik krunt on spetsiaalselt ehitatud "elutähtis"( maatükkide materjal).

    Aga kui kirjanik ehitab lugu teadlikult, et rohkem väljendusrikas kaalukaid toode lugeja, laps, kujunevast storyline alateadlikult struktuurid, muudab materjali elu vastavalt kättesaadavuse oma arusaamist, oma kapriis ja huvi.jada sündmusi laste lugu võib olla väga lahke tulemusena puudulikke teadmisi lapse ja kuna emotsionaalne suhe, eraldada eraldi sündmust eriti oluline ja "miss" teine.

    hoone krundi mõjutab ka lapse kultuur on see, et rühm lapsi mängima, milles see on lisatud, ja videomängu traditsioon, t. E. edastatakse põlvest põlve mängu stseene proovi nr lapse vanemad ja edastas need nende tegevust. Viimasel juhul seoses laste lugu "elav" materjal muutub kaudse: laps saab valmis raami lugu, mida ta kasutab ja täiendab põhjal oma kogemusi. Näiteks üks selline traditsiooniliselt edastatud syuzhetov- "arhetüübid" on järgmised: avastamiseks ähvardava ohu, ohu - kõrvaldamine Ohuallika( võitlus) - õnnelik lõpp. Igal juhul näitavad vaatlusmaterjalid, et paljudel lastemängudel( eri eriomaste teemadega) sobib selline skeem. Muidugi, kui laps neid skeeme kasutab, teeb ta seda teadvuseta. Lihtsalt mängides proovide assimilatsiooni, tunneb ta intuitiivselt, et seda on vaja mängida.

    Kui laps jätta ise ja ei mängi proovi, krunt tema mäng algselt on lihtne imitatsioon elu nende ümber, kui ta seda näeb ja mõistab. Tavaliselt on see eraldi sündmus, mida korduvalt mängitakse. Selle näiteks on nukkude lõputu söötmine, mis kõik omakorda panevad nad kõik magama.

    Kuna laps oma mängu lugu on keeruline - see sisaldab juba mitte üks, vaid mitu sündmused( 2-3), mis samuti korduvad tsüklit( näiteks võib olla sellise tsükli: sööda kukol- magama panna - ja siis peske oma esimese).Isegi mängu järgneva komplitseerimisega on pika aja jooksul endiselt lastekirjadega iseloomulik tsüklilisus.

    Laste lugude teine ​​omadus on nende erinevate teemade põimimine. Väga sageli vaadates lapse mängimist, on võimatu täpselt öelda, mida ta mängis.Ühes mängus saab perekonna elu paljundada ja suhtlemist poes müüjaga ja kohtumist naisegaaga. Ja laps, kui seda küsitakse, viitab tõenäoliselt ainult ühele teemale. Need erinevate ürituste teemal ei lisada kuni mingi ühe terviku moodustavad ja nöörile üksteise järel, mis tulenevad juhuslik ühendused, objektide langenud lapse silmad, metsakohinat ukse. Näiteks hakkavad ema tütartes mängima 4-aastased lapsed."Ema", nagu ta peaks, toidab oma "tütart".Aga ta püüab pilku mänguasja rool, mis kohe määrab krundi twist: "Läksime taksoga. .. Ei, ma olen bussijuhist nüüd."Müra väljaspool ukset häirib last "autoga sõites": "See on naine-yaga! Tule - me pääseksime sellest! "Mida rohkem on sündmusi kokku puututud, seda vähem võite näha proovitükki esialgset kokkupõrget. Iga järgnev sündmus võib olla midagi, mis on seotud eelmise, kuid kogu järjestuse tervikuna ei ole ühtset tähendust, põhineb tüüpi assotsiatiivne piirnevuse. Muide, need funktsioonid krundi on tüüpiline laste lugu, mis on sageli paigutatud põhimõttel: "Mis siis, kui. .." Seega on raske ennustada, kuidas lugu paljastama laps, või sellise ühingu tahes mõtestatud suhtlemist teda mängu.

    Sellised assotsieeruvad krundid, samuti tsüklilised, võivad olla lõpmata. Sellistel juhtudel lõpuks mäng ei määra loogiline kulminatsioon mängimine sündmusi, ja see on tõeline sündmus, julgustada oma last muuta tegevuse liik( aeg minna lõunale või magada, mu ema kutsub välja jalutama ja nii edasi. N.).

    Aga seal tuleb aeg, mil kõik välised ja juhuslikud Laagrid, ja mäng krundi kulgeks kooskõlas mõiste laps, kes vankumatult säilitada kogu mängu. Ja siin on "oluline" materjal kahes vormis. Mõnel juhul - kui raske stop, mis määratleb sisu mängu tegevus ja tellimine sündmuste jada mängus kooskõlas loogika elu( "See ei juhtu tegelikult nii ei mängi"), muudel juhtudel - kui alus ja juhistteadvusel kombinatsioon reaalseid sündmusi mõtestatud järjestusi, mis ei ole reaalne prototüübid( "tegelikult see juhtub, kuid mäng võib olla erinev", "ma tean, et seda ei juhtu, kuid me oleme mänginud").

    Sellised teemad( mitte lihtne imitatsioon reaalsus või taasesitada lõppenud proovi ja tegelikult ehitatud laps) tipu loomingulise mängida eelkooliealistele, kuid spontaanset meisterlikkust mängu, kõik lapsed ei jõua teda. Et tulla oma laps ei tohiks olla ainult rikas teadmistest ja kogemustest, vaid ka vabalt tegutseda kõikide elementidega maatükk, samuti keeleoskus mängu - mängu tegevus oma erinevates vormides. Nüüd pöördusime mängu tegevust analüüsima.

    Game - asendamine tegevust, mis simuleerib "päris", nii et mäng tegevus, mis toimub lapse - double: oma tähendus - "olemas", ja selle väliste tunnuste sageli vähe pistmist kohal.

    Vaatame tavalist näite, mida psühholoogid soovivad tuua, selgitades, mis mängutegevus on. Poiss istub ees tooli tagurpidi ja hoides kaks jalad, tool alla, siis tõstab. Küsides, mida ta teeb, vastab ta: "Ma sõidan auto."Sel juhul mängib operatsiooni( "autojuhtimine") viiakse läbi objekti, asendades tegeliku( masin ja rool).Ja kuna seal asendamine toode ei ole sarnased oma edasi esinemised tänaseni( tõepoolest, tooli jalad ja ratas ei küündi meenutavad üksteist) ja tegeliku toimimise lapse on väga erinevad tegelikust operatsioonide juhi. Ma pean ütlema, et kõik lapsed on suurema tõenäosusega proovige kiirenemist mäng tükk, mis oma funktsionaalsuse oleks niimoodi. Näiteks selle asemel, et termomeetri laps jääda või pliiats, millega saab tegutseda vastavalt, mitte palli.

    ülaltoodud näites koos "masin" väga hästi illustreerib kahetist mängu tegevus, kuid see on ainult erijuhul ta. Vahemikus panustamisringides laste on väga lai: alates hagi esemega, asendades praegu trahvida ennetada ettepanekuid( kui objekt on ainult ette kujutada) suurenev tegevus puhtalt verbaalse tingimustel. Let me selgitama seda mängu arsti mängude näites. Laps saab võtta mänguasja süstalt( või sarnase objektiga) ja lüüa partneri käsi. Ei saa ainult reprodutseerida iga teema asjakohane liikumine arsti käed ja lõpuks lihtsalt kirjeldada tegevuse "Chick! Ma andsin sulle löögi. "Noh, hea arst patsiendi suhe saab taasluua peamiselt kõne: "Ära muretse, ma ei ole valus süstida."

    Seega mängu tegevus kujul võib olla väga erinev( Domain-asenduselemen- kirjeldus, kujutledes näitab), kuigi tegelikult, kui te lähenemine hästi, ta on alati asendab praegu.

    Kuid tegelik sündmus taasloodi mängu, et laps saab tajuda erinevalt: meetmetes osalevate inimeste see( teha shot nii. ..) või küljelt näitleja( arst teeb midagi, rääkides asjaolu midagi...).Ja võib tajuda tähenduses juhul kui terviku, pannes selle mitmete teiste sündmuste( arst ravib patsiente haiglas ja seejärel läheb kõne oma kodu. ..).

    Arvestades orientatsioon lapse kohta erinevaid aspekte reaalsus, ja väga vormis mängu meetmeid on võimalik kindlaks teha koolieelsete 3 järk-järgult keerulisemaks konstruktsiooni laste lugu mäng.

    Esimene on tingimusteta objektiivsete tegevuste ahela kasutuselevõtt. Nad muidugi omanikku, st. E. Laps imiteerib mängu keegi, kuid ta ikka ei saa aru seda. Seda meetodit võib nimetada sisuliseks.

    Järgmises etapis nimetab laps end juba mängija nimeks( mängu ajal ja seejärel selle kohe alustades), st võtab endale rolli. Väga tingimused meetmeid on ikka sama nagu enne, kuid järk-järgult nad muutunud mitmekesisemaks, kuuluvad rolli suurendamine kõne, mis on oluline osa kõikides iseloomu. Kõik see tähendab lapse üleminekut mängu uuele moodustamisele - rollimänge.

    Ja lõpuks Peaasi lapsele ei ole lihtsalt imitatsioon sisulisi meetmeid või pildi iseloomu ja re-Ühtsete sündmused, sealhulgas erinevaid märke oma tegevust ja suhteid, ja nende kombinatsioon sündmusi erinevate järjestuste( tegelikult tajuda lapse võiainult võimalik, tema poolt ette kujutatud).Sellise mängu sisu keerukus nõuab märkide ja selgituste järjest suuremat kasutamist. Mäng läheb osaliselt kõne- ja kujutlusplaani. Seda meetodit, mis on kõige keerulisem, "neelavad" nii eelmisi, saab nimetada krundil.

    järjekindel meisterlikkust need meetodid, mängu võimaldab lapsel ühelt poolt, seda enam täielikult taastada tegevusi ja hoiakuid teiste inimeste ja teiselt - loovalt laiendada mängu tänu vabastada see tegutsevate erinevate elementide krundi - sündmused, tegelased ja nende tegevuse.